La SOLUCE de l’arrache ! (Attention il s’agit d’un premier jet, la soluce sera améliorée par la suite et inclura les DLCs) Notez aussi qu'il n'est à ce jour pas possible de compléter l'ensemble de la galerie, certaines images n'existant tout simplement pas. Une petite mise à jour viendra finaliser ce système par la suite.
Salut les gens ! Si vous êtes là, c’est que vous n’avez pas trouvé la solution un moment où un autre.
Vraiment ? Il en faut…
Bon je ne suis pas là pour vous juger, je vais donc vous aider, mais attention là je fais ça en roue libre sans avoir le jeu sous le nez, je pense connaître le déroulement du jeu suffisamment bien pour y parvenir… Je n’ai pas besoin non plus de vous préciser qu’une soluce ça spoile à mort ?
Prologue
Donc, au commencement, rien de bien compliqué, il faut juste s’assurer d’avoir ramassé l’encyclopédie avec Virgile, dont vous ne pouvez pas décider du nom, après quoi il est possible de sortir découvrir le monde extérieur.
Chapitre 1
Dans un premier temps il va falloir se diriger au sud de Baëdemaghe et interagir au moins avec les personnes suivantes : la fille aux cheveux rouges et la femme dans la maison juste à côté qui nous explique qu’elle fabrique des bijoux… Faites un petit tour au Temple de LOL au nord maintenant que le garde qui bloque l’accès est retourné à son poste. Vous pouvez ajouter un chapitre à la Bible des Temps en lisant la pancarte. Retournez au sud, vous constaterez qu’en l’espace de ces quelques minutes, la fille aux cheveux rouges a disparu et la femme habitant la maison d’à côté s’est faite piquer un bijou qu’elle venait de créer, soupçonnant la fille qui vient de se faire la malle… Retournons au Temple de LOL où comme l’avait annoncé la femme, notre voleuse se demande comment s’introduire dans ce lieu interdit. Vous pouvez aussi trouver un pote secret de Virgile en essayant de faire une action de l'autre côté, cela vous permet de débloquer un succès du jeu. Pour éviter de se prendre une baffe à (qui vous coûtera tout de même 100PV !) il est préférable de ne pas provoquer la fille aux cheveux rouges durant le dialogue et lui donner le temps d’appuyer sur les interrupteurs. Nous appellerons la voleuse Mélina pour cette soluce, mais vous êtes libre du choix contrairement au prénom du premier personnage. Mélina entre dans le temple et vous recommande de sauvegarder : c’est préférable en effet, et ça vous permet d’expérimenter les différentes morts possibles en ne regardant pas où vous mettez les pieds. Que vous attaquez ou non le vieil homme à l’intérieur n’aura pas d’importance pour le déroulement du jeu. Ensuite, après un combat tuto très simple contre un slime, vous arriverez dans une pièce avec tout un tas de sorties vers des niveaux inférieurs où se trouvent des gemmes représentées par un petit point lumineux au sol, ouvrez bien les yeux car il faut les ramasser toutes. Une fois ces gemmes en poche, placez-vous prêt de l’espèce de cocon, face à la lave où vous apercevez une sortie mais sans le moindre pont pour y accéder. C’est à présent le moment de chanter la comptine du passeur (clin d’œil à LittleBigAdventure2) pour que le pont apparaisse… Il ne vous reste plus qu’à vous emparer du trésor ! Enfin, pas tout de suite. Les feux follets vous barrent la route et vous vous retrouvez de nouveau aux commandes de Virgile, qui est libéré. Un petit entrepôt à l’est de la carte vous permet de faire la connaissance du Père Madeleine. Nouveau fondu au noir, reprenons où nous en étions avec Mélina qui est enfermé dans un cocon. Vous débloquez une forme démoniaque que vous pouvez activer/désactiver depuis le menu des compétences et la possibilité de faire un carnage ou non avec vos nouveaux pouvoirs, il y a plusieurs scènes possibles ici, ce qui importe pour la suite est que vous vous dirigez à nouveau dans l’entrepôt mais avec ce coup-ci avec Mélina. Vous tombez sur le héros du tristement populaire Limbo of the Lost que vous éliminez quelle que soit votre apparence. À votre retour sur la place principale une jeune femme attends : la fille du S2B (oui, c’est le sultan local). En bavardant un peu vous réussissez non sans mal à vous faire inviter dans le palais et rencontrer le dit S2B. Manque de bol, celui-ci à également des pouvoirs et vous force à le rejoindre durant un entretien privé sur un plan en dehors du temps. Refuser vous conduira à un GameOver donc autant aller dans le sens de ceux qui ont un pouvoir plus important que le vôtre, pour le moment. Mélina reprend ses esprits et Virgile lui propose de l’aider à accomplir la première mission que le sultan lui a soufflé au travers d’un bref flash visuel…
Chapitre 2
Vous voilà à Doggenom, une nouvelle région, et alors que vous venez tout juste de débarquer un homme porc vous demande de l’aider à retrouver une petite fille. Cela n’emballe pas Mélina, mais celle-ci disparaît du jeu brusquement et Virgile, qui vient de faire la connaissance de l’Avocat (un personnage pouvant se déplacer dans le temps) se retrouve donc seul. Vous décidez de trouver la petite fille mais il est impossible de rentrer dans la centrale à l’est de la ville… En explorant un peu celle-ci et ajoutant ou non un chapitre à votre encyclopédie si vous choisissez de jeter à l’œil à l’allée de la Tour des Esprits, vous recevez tôt ou tard un appel d’un certain Sonic Snake qui va vous ouvrir l’accès à la centrale… Avant d’entrer, assurez-vous d’être allé au sud puis à l’ouest où au fin fond de la carte se trouve une maison habitée par un homme qui vous donnera du beurre. Maintenant, l’accès à la centrale étant effectivement ouvert, vous entrez mais un garde vous barre la route au premier étage. Tartinez du beurre au visage du garde pour l’aveugler et le faire tomber. Vous pouvez à présent vous emparer d’un superbe bouquet de fleur et quitter la centrale car vous ne pouvez pas encore vous débarrasser du garde suivant… Au sud de la ville se trouve aussi une grotte avec une femme qui n’a pas le moral : donnez-lui les fleurs que vous venez de chiper pour recevoir en échange un explosif à utiliser sur le dos du second garde de la centrale ! Une fois celui-ci évaporé, appuyez sur l’ordinateur pour ouvrir la grille de l’étage inférieur et continuer votre ascension dans la centrale… Ne vous faites pas voir par le 3e garde et accéder à l’étage du chien : vous constatez que sa gamelle est vide, mais heureusement tout le monde aime le chien de garde de la centrale et vous trouverez sans mal des croquettes dans les casiers d’un grand nombre de personnes travaillant ici. Il faut absolument les ouvrir tous pour récupérer la quantité maximale de croquettes. Vérifiez bien chaque pièce. Une fois que Virgile estime que la quantité est suffisante, vous pouvez remplir la gamelle et monter au dernier étage où se trouve la petite fille. Vous ressortez de la centrale mais Dams’, quelqu’un au franc parlé propriétaire de la centrale et de la gamine vous fait comprendre que vous avez été dupé par l’homme porc et récupère son enfant. Un dernier coup de fil de Sonic Snake clos le chapitre, il vous invite à le rejoindre sur l’île de Hydropyram…
Filler
Vous prenez le contrôle de Finami, la fille du S2B un court instant : il suffit de sortir du palais pour déclencher une nouvelle péripétie dans laquelle le S2B se fait attaquer par des Limbo Guys (le héros de Limbo of the Lost, multiplié en un tas d’exemplaire), si vous avez essayé de refuser l’offre du sultan avec Mélina vous saviez déjà que le S2B posséde cette armée conduisant à un GameOver… Mais avec Finami vous parvenez à quitter le palais avec l’aide du Père Madeleine qui s’avère être l’Avocat qui s’est précédemment présenté devant Virgile.
Chapitre 3
Virgile doit se rendre dans le bureau de poste à côté du Temple de LOL : c’est le matin et il n’y a encore personne, vous permettant de récupérer sans mal un ticket de ferry pour prendre le bateau à l’Ouest de la carte. Une fois dans le bateau vous pouvez explorer un peu celui-ci mais rapidement le devoir vous appelle à nouveau : une jeune demoiselle a été agressée pendant qu’elle faisait la sieste et vous décidez de mener l’enquête ! La femme dans la chambre d’à côté vous suggère de demander un contrôle des caméras du bateau, mais les gardes sur le pont supérieur vous apprennent que les bandes ont disparus ! Alors que vous approchez des WC et trouvez la première chasse d’eau nécessaire à l’obtention d’un des succès du jeu, une voix vous contacte par télépathie et vous suggère de fouiller les poubelles des chambres… Vous pouvez effectivement à présent le faire et découvrir quelques lignes de dialogue supplémentaire ou aller directement dans la chambre de la femme qui vous a parlé des caméras et trouver la preuve que vous cherchiez en fouillant sa poubelle. Pour la première fois c’est avec Virgile que vous avez la possibilité de faire une bonne action ou de rendre vous-même justice comme la voix télépathe vous le demande… Si vous n’écoutez pas la voix vous recevrez un objet supplémentaire de la part de la demoiselle en remerciement pour votre aide. Il est temps à présent de débarquer sur l’île d’Hydropyram. Sauvegardez la partie à l’hôtel avant de faire des bêtises pouvant pour la première fois tuer Virgile (ne touchez pas aux lasers !) et trouver les deux interrupteurs au sol qui ouvre les portes de la pyramide. Le premier est assez évident à trouver, pour le second il faut simplement pousser une caisse au sud de l’île pour le révéler. Entrez dans la pyramide : vous verrez un orbe rouge et un orbe bleu dans la première pièce. La rouge restaure toute votre santé, le second vous donne une machette à équiper. Entrez dans le labyrinthe de scorpions et fiez-vous aux indices au sol pour savoir quelle porte choisir : si un seul motif est dessiné, prendre le chemin de gauche. Si deux motifs sont dessinés, prendre le chemin du haut. Si trois motifs sont dessinés, prendre le chemin de droite. Et si quatre motifs sont dessinés, prendre le chemin du bas. Attention, les motifs peuvent-être abîmés dans certaines pièces. Il faut bien regarder sous la craquelure s’il y a un motif ou non. Une fois dans la dernière pièce vous devez affronter une créature à tête de chacal. En ayant équipé la machette, il est possible de casser les pots ébréchés et trouver des orbes rouges qui restaurent la santé. Vous arrivez dans la chambre centrale de la pyramide où un vaisseau extraterrestre est posé. Un étrange personnage vous propose de faire un tour dans l’espace, ce passage est facultatif. Dans tous les cas, après cette petite exploration il est temps d’aller à l’hôtel dormir un peu…
Filler
Vous vous réveillez mais tout autour de vous, tout est différent, ne sortez pas sans avoir ramassé la radio sur la table qui est activé de base. Vous pouvez l’éteindre si vous le souhaitez mais vous ne serez pas prévenu en cas de danger imminent. Un téléphone sonne à la réception de l’hôtel : la voix de Mélina… Vous sortez de l’hôtel et reconnaissez plus ou moins le Temple de LOL… Encore une fois tout semble différent. Après quelques pas vous avez le sentiment que les statues autour de vous viennent de bouger… Il serait sage de continuer d’avancer et ne surtout pas retourner se réfugier à l’hôtel ! Vous avez à présent la possibilité d’entrer dans quelques bâtiments, essayons d’aller à la gare au sud : vous trouvez la clé du commissariat qui se trouve à l’ouest. Attention lorsque vous entrerez, n’avancez pas trop sous peine de vous faire capturer par la créature ! Longez le bas de la pièce pour lire ce qui se trouve sur la table : un code pour débloquer le cadenas d’une armoire. Cette armoire se trouve dans une maison à l’est de la carte… Vous entendez un bruit qui provient de l’armoire et décidez de l’ouvrir en tapant le code obtenu, mais il n’y a rien à l’intérieur… Une minute, l’armoire est profonde… Vous avancez et voyez deux chemins possibles, prenez celui de droite pour arriver dans une zone qui se répète en boucle laquelle est constituée de petits hangars, mais aussi d’un PC pour sauvegarder la partie. Trois sont ouverts et contiennent des énigmes à résoudre. La première se compose de deux tableaux et font appels à votre culture générale en art : il faut donner les noms des deux peintres sur les ordinateurs posés devant les toiles, et valider les réponses en activant le levier au fond de la pièce… La toile de mouvement pop art est de Roy Lichtenstein, et l’estampe japonaise est de Hokusai. Dans un autre hangar, avec des torches posées dans le noir absolu, avancez tout droit sans faire de détour jusqu’à la première torche, puis vers la suivante à votre gauche, et ainsi de suite sans jamais dévier de votre route, jusqu’à ce que cela vous mène au levier. La pièce est ensuite sans danger pour ressortir… Dans le dernier hangar, il suffit d’ouvrir les robinets dans un ordre précis. Il suffit tout simplement de regarder le nombre de pneus pour savoir dans quel ordre (1,2,3 puis 4) les ouvrir avant d’activer le levier. Une fois les leviers des trois hangars baissés, vous accédez à la sortie où se trouve une fiole magique qui vous permettra de neutraliser la créature dans le commissariat. Retournez dans ce dernier et avancez tout droit vers la créature pour débloquer un point de sauvegarde ainsi qu’un coffre avec une nouvelle clé : celle de l’entrepôt à l’est de la carte, devenu la maison d’un étrange marchant de chaussures. Alors que l’homme qui semble avoir perdu la raison vous a demandé de sortir, vous entendez une détonation et constatez que celui-ci a mis fin à ses jours : en lisant son journal vous apprenez qu’il faut se réfugier dans un lit pour quitter ce monde… En sortant, retournez directement dans votre maison. N’essayez pas de vous promener, les statues du Temple de LOL sont à présent à vos trousses ! Une fois rentré, glissez-vous dans le lit pour mettre un terme au cauchemar…
Chapitre 4
Vous pouvez à présent vous promener de jour sur l’île de Hydropyram, où l’Avocat vous demande de récupérer un objet qui vous permettra de ramener Mélina à nouveau dans l’histoire… Cet objet n’est autre que l’Helix, un fossile vénéré par une secte qui se cache dans des ruines sous l’île… Il faut toutefois connaître le mot de passe de la secte, celui-ci figure parmi les propositions qu’une femme vous fait en cours de votre enquête, il s’agit de « START9 » à taper en toutes lettres quand en vous le demandera dans le terrier sous la tente à l’est de l’île… Vous pouvez à présent infiltrer la secte sous le costume qu’on vous remet. Une fois en présence de l’Helix (et après que quelques millions de voix ont raisonnés dans votre tête) saisissez le et appuyez sur le bouton caché derrière la bannière à droite de la porte de sortie. Dans la pièce suivante, activez le téléporteur pour vous transporter vers une autre région… Vous voici dans une zone couverte de neige avec un bar où vous attend l’Avocat. À l’issue de la conversation vous recevez un nouveau compagnon de route pendant un temps : Batman ! Si vous le souhaitez, celui-ci vous ouvrira les portes du laboratoire au nord et ainsi obtenir l’un des succès du jeu si vous réussissez l’énigme des téléporteurs. Dans tous les cas, n’oubliez pas non plus d’aller tirer les chasses d’eau des WC si vous aspirez à débloquer le succès qui nécessite de tirer toutes les chasses d’eau du jeu. Avec Batman, votre groupe est suffisamment lourd pour faire céder le sol de la petite maison avec un puits au nord-est de la région, et ainsi tomber dans les égouts. Après avoir tabassé quelques rats et touché aux leviers vous accédez à un coffre avec une clé… Retournez dans la maison, en passant par le coin droit pour contourner le trou et utilisez la clé trouvée dans les égouts. La pièce que vous découvrez ne semble contenir que des bibliothèques mais en y regardant de plus près vous constatez qu’une armoire n’a pas d’ombre et cache un passage secret… Dans ce passage vous trouvez le corps sans vie du propriétaire de la maison. Prévenez le soldat devant la maison et rendez-vous au bar pour interroger le barman à sujet de cet homme. Il vous apprend qu’il doit de l’argent à un chinois, lequel tient le commerce au sud est de la zone. Avant de l’interroger, si vous avez des achats à effectuer au fond de la pièce, faites-le maintenant, car à l’issue de votre enquête vous serez jeté dehors par le garde. Cachez-vous avec Batman derrière la boutique (sur la droite, là où se trouve la poule) jusqu’à la tombée de la nuit et la fermeture. Vous suivez le chinois et le garde, et approchez de la fenêtre de la maison avec le toit abîmé pour en apprendre plus sur cette histoire, mais vous vous faites repérer et enfermer dans une cellule par le garde corrompu ! Batman vous libère, mais ne quittez pas la pièce tout de suite : touchez d’abord la table sur le côté de la cellule pour révéler un PC invisible et sauvegarder la partie ! Autrement, si vous avez acheté une disquette de sauvegarde dans la boutique du chinois, vous pouvez en utiliser une si nécessaire. Dans la pièce suivante, Batman va tenter de stopper une toxine, mais il s’agit en réalité d’un piège qui va au contraire s’activer. Quittez la pièce en courant, seul, et laissez Batman gérer. Sans Batman le PC invisible ne peut-être révélé, mais si vous l’aviez activé avec lui juste avant, vous pouvez à nouveau l’utiliser avant de prendre l’ascenseur… Après un petit temps passé dans celui-ci, celui-ci s’arrête d’un coup et vous n’avez d’autre choix que de sortir prendre la cage d’escalier… L’escalier va descendre un certain temps, puis une chose étrange va apparaître dans votre dos en vous demandant de courir ! Prenez garde à ne pas trop vous avancer dans les virages pour ne pas vous faire barrer le chemin par cette chose, ce qui conduirait à un GameOver… Si vous parvenez à descendre deux étages et ouvrir la porte qui sera sur votre chemin, vous atteindrez une pièce où se trouve Mélina, prisonnière d’une sorte de bloc de glace ! L’Avocat apparaît à nouveau et vous demande de trouver le dernier élément pour la ramener : un homme du nom de Dimitri dans une toute nouvelle région…
Filler
Vous voici dans un environnement japonisant, en visitant un peu vous tomber sur la femme qui vous avait donné un explosif dans le second chapitre du jeu. Elle vous invite à l’intérieur où se trouve un WC et donc une chasse d’eau pour la quête des WC, mais surtout un PC où il est possible de jouer de la musique à un volume très élevé. Avant de couper la musique, sortez de la maison et rendez-vous dans la maison voisine. Dans la pièce du fond, le voisin semble ne pas supporter le boucan et vous vous hâtez de retourner couper la musique… Cela fait, retournez à nouveau dans la maison du voisin qui se présente enfin : il s’agit du Dimitri que vous recherchiez. Vous l’amenez automatiquement auprès de l’Avocat, et le processus de retour de Mélina peut enfin commencer… une fois cette dernière à nouveau dans votre équipe, une nouvelle voix raisonne par télépathie et Mélina est invitée à rejoindre un bâtiment qui se trouve tout au nord… Vous sonnez à la porte qui comme par magie s’ouvre pour vous accueillir.
Chapitre 5
Vous entrez à présent dans la Maison du Sadisme, où tout un tas d’épreuves s’ouvrent à vous avant de pouvoir rencontrer qui que ce soit : Commencez par écrire SOMOS en appuyant sur les lettres au mur de la pièce. Cela vous autorise à reprendre l’ascenseur et accéder à une autre pièce avec ce coup-ci des interrupteurs. Ouvrez le menu des objets et consultez l’Helix qui vous révélera lequel des interrupteurs activer. Retournez une nouvelle fois dans l’ascenseur et vous arriverez dans une troisième pièce avec ce coup-ci une voie ferrée et un ordinateur qui ne permet pas de sauvegarder… Ici il n’y a rien à faire d’autre que d’attendre la fin du compteur de temps soit 10 minutes sans rien faire ! Seulement alors l’ascenseur s’ouvrira à nouveau et vous pourrez enfin rencontrer les Somos… Ceux-ci vous demandent de punir le chinois et le garde corrompu du chapitre précédent en infiltrant une grande prison. Mélina a simplement besoin de vaincre les gardes pour accéder à la cellule du chinois et accomplir la première phase. La seconde consiste à infiltrer l’infirmerie. Vous devez éviter de vous faire repérer par les gardes. Pour ce faire, avancez simplement lorsque le garde ne regarde pas dans votre direction. Une fois la mission accomplie, vous retournez automatiquement auprès des Somos qui ne sont pas du tout satisfait du déroulement de la mission. Pour punir Mélina, Virgile va être sacrifié par Helen, l’une des Somos. Heureusement, le S2B débarque et Vigile parvient à s’en tirer. Malheureusement une nouvelle énigme vous barre la route : si vous ne connaissez pas la solution par avance, vous devrez perdre à plusieurs reprises car les indices sur les interrupteurs à activer sont donnés à l’écran de GameOver. La solution consiste à activer les interrupteurs dans l’ordre suivant, celui de la première rangée d’interrupteurs en haut à gauche, puis celui tout en bas à droite sur la troisième rangée donc, et enfin l’interrupteur tout à gauche sur la rangée du milieu au centre de la pièce. Après quelques dialogues vous retrouvez Mélina qui est déterminée à devenir plus forte, et va suivre l’entraînement du S2B…
Chapitre 6
Après une petite ellipse Virgile reçoit un coup de fil de Mélina. Vous la rejoignez dans le désert au sud où elle vous présente sa nouvelle tunique de mage de feu. Vous jouez à présent un flashback de Mélina qui s’est déroulé durant la petite ellipse de temps… Vous débutez dans une sorte de forteresse volante. Ne touchez pas au levier que vous verrez à droite pour le moment et activez l’ordinateur de bord. Après avoir tenté de corrompre l’IA du vaisseau, faite sauter les piles d’énergies qui alimente les portes pour les ouvrir manuellement. Cela vous conduit dans une salle avec 4 téléporteurs conduisant dans des environnements virtuels qui vous sembleront familier. Dans chaque pièce il faut abaisser simplement les interrupteurs, les énigmes ne sont pas vraiment compliquées, mais attention toutefois à la salle D qui ne donne pas l’ordre dans lequel appuyer sur les interrupteurs contrairement aux robinets quelques chapitres en arrière, mais qui indique les noms des interrupteurs que vous aller devoir pousser dans l’ordre de la suite logique qui mène de I à IV… Une fois les interrupteurs des quatre chambres activés, ressortez et faite connaissance de façon musclée avec le fils du Docteur R. un étrange samurai futuriste qui dirige ce complexe volant. Après lui avoir mis une raclée, précipitez-vous vers le levier à l’est de la forteresse volant pour vous éjecter de celle-ci avant qu’elle ne s’écrase ! Vous voilà dans une zone où vous ne croiserez aucun habitant à l’exception d’un calamar dans une maison à l’abandon au bord de l’eau dans la partie ouest au sud. La dite maison cache un coffre avec un puzzle qu’il faudra résoudre en faisant glisser des morceaux d’images pour la reconstituer. Une fois l’image apparue, le puzzle révèle à Mélina un mot de passe qui lui permet d’accéder à l’un des bâtiments qui se trouvait juste avant la maison au bord de l’eau… Mélina qui découvre que l’absence d’être humain s’explique de la propagation d’un virus qui l’a contaminé à son tour. Retournez au nord dans la ferme où vous vous êtes craché pour trouver une plante carnivore : affrontez la avec vos sorts de feu pour en finir rapidement. Cela laisse le temps au fils du Docteur R. de vous retrouvez mais ce coup-ci en tant qu’allié. Il vous révèle que vous avez la capacité d’acquérir une transformation et ainsi pouvoir explorer les fonds marins… Commencez par retourner au bord de l’eau, dans la partie inférieure de l’écran pour trouver un WC caché et de l’équipement, puis partez visiter la partie supérieure. Dans les deux cas il suffit de s’approcher des zones dont l’eau apparaît plus foncée pour automatiquement plonger dans les abîmes. La section supérieure est plus vaste. Dirigez-vous au nord pour découvrir une grande porte bloquée par un très gros calamar, et un peu plus à l’ouest pour découvrir un chemin vers une petite ville avec une tour qui devrait rappeler quelque-chose à certaines personnes. Il va pénétrer dans la tour et calmer un certain nombre d’esprits pour atteindre le sommet, en récompense de vos efforts un poulpe vous remettra une guitare à l’entrée et vous pourrez ensuite aller dans la boutique de la ville où le vendeur vous offrira une compétence indispensable pour vous rendre au Light Empire, la plus grande cité sous marine dont l’accès était jusqu’ici bloqué par le très gros calamar. Le Light Empire étant très grand utilisez la photo que vous donne le poulpe à votre arrivée pour vous repérer plus facilement : il y a un laboratoire quasiment au centre de la zone explorable, un ondin devant la porte ne vous laissera pas entrer sans une autorisation du maire. Depuis cette position il va donc falloir marcher vers l’ouest jusqu’à la petite station de métro, puis descendre au sud pour tomber sur trois petits bâtiments correspondant à la mairie. Le maire vous rencontre et vous donne l’autorisation de passer quel que soit le prétexte que vous lui donnez. Vous pouvez ce coup-ci entrer dans le bâtiment et utiliser une capsule de téléportation que vous a remis le fils du Docteur R. lors de votre dernier échange. Celui-ci rejoint votre équipe, et il ne vous reste plus qu’à atteindre la dernière pièce du laboratoire pour affronter le savant responsable de la propagation du virus… Quittez ensuite le Light Empire et rejoignez la terre ferme pour mettre fin au flashback.
Filler
À peine retourné aux commandes du duo Virgile et Mélina, un garde vous demande de bien vouloir rendre l’Helix volé, après quoi vous pourrez descendre dans la sépulture au nord-ouest et partir à la recherche de deux grandes plaques posées sur des sarcophages chacun de part et d’autre de la carte : il faut commencer par le sarcophage à l’ouest pour obtenir la plaque d’Or. Vous pouvez la déposer tout de suite dans la salle avec le bloc doré au centre du donjon ou aller récupérer la seconde plaque sur le sarcophage à l’est et les déposer ensuite. Dans tous les cas une fois les plaques déposées vous pourrez ramasser, dans une petite pièce au sud de la carte, un tableau qui vous conduira automatiquement au Pays Noir. Vous pouvez aussi avant cela choisir d’explorer les dernières pièces pour trouver un coffre secret derrière la seule porte de pierre en extérieur.
Chapitre7
Vous voilà à présent au pays Noir, un endroit pourtant très coloré. Il est possible de restaurer l’équipe en buvant l’eau du lac simplement en interagissant avec les petites bulles à la surface et se faire un peu d’expérience en éliminant les champignons tout autour. Dialoguez avec les enfants à l’est pour leur proposer votre aide : vous trouverez les plans d’une usine sur la table de leur domicile et vous vous engagerez à aller saboter une usine de chocolat au sud. La route est pleine de soldats à éliminer, après quoi il vous suffira de piquer des combinaisons dans le garage au pied de l’usine pour vous infiltrer dans l’usine et commencer l’opération. Piquez des serviettes dans la partie supérieure de l’usine, et aller boucher chacune des toilettes en contrebas. Une fois cela fait, dirigez-vous vers la plaque d’égout pour descendre dans les conduits détourner les tuyaux. Quittez l’usine sans oublier de remettre les combinaisons à leur place et remontez jusqu’à la maison des deux enfants. À votre grande surprise ils ont disparu et l’on vous invite à vous rendre sur une île isolée au nord du Pays Noir pour tenter de les sauver… Pour ce faire, récupérer d’abord un guide du Pays Noir dans la bibliothèque située dans la partie est de la ville à laquelle vous n’aviez pas accès. Une fois en possession du guide visitez la boutique de Monsieur Silver qui vous proposera son aide. Allez au nord de la ville qui vous est à présent débloqué pour rencontrer votre prochain allié, un dragon. Affrontez celui-ci pour acquérir sa confiance et envolez-vous pour l’île isolée ! Il vous est toutefois également possible de découvrir un boss secret en allant au-delà de l’île isolée, encore plus au nord, si vous pensez être de taille. Il sera dans tous les cas possible de sauvegarder la partie dans le château de l’île isolée simplement en grimpant les marches. Vous pouvez ajouter une information à la Bible des Temps en regardant les tableaux au-dessus de l’ordinateur ou explorer le château. Alors que vous semblez avoir terminé de fouiller le château et vous apprêtez à ressortir, un bruit de tonnerre raisonne et les lumières s’allument tout autour de vous… Retournez dans la pièce de droite pour trouver la clé qui était invisible dans l’obscurité, puis retournez dans la pièce de gauche pour trouver une serrure secrète dans la cheminée. À l’issue de cette découverte Mélina se retrouve apparemment projetée au paradis. Visitez le temple pour constater que quelque chose ne tourne pas rond, et revenez sur vos pas pour tomber nez à nez avec une autre incarnation de l’Avocat. Reprenez les commandes de Virgile et quittez le château pour pouvoir accéder à la dernière séquence du chapitre avec Mélina et l’Avocat : Il est nécessaire d’explorer à nouveau le paradis et grimper dans la tour pour déclencher une boucle infinie qui prendra fin automatiquement lorsque vous serez montés en haut de la tour à trois reprises.
Filler
Vous incarnez le fils du Docteur R. et vous devez éliminer des cibles sans être détecté. Cachez-vous dans les deux tentes et avancez vers la dernière cible pour mettre un terme à cette séquence. Entrez dans le complexe de Black City et rendez-vous jusqu’à la pièce où trois chercheurs dont un ondin vous attendent. Une fois que vous aurez pris connaissance de leurs recherches quittez le complexe et rendez-vous au casino à l’est de la mini map monde : Vous devez ramener trois nouveaux chercheurs, le premier devant un jeu de fléchettes, un second devant une des machines à sous, et le dernier dans la salle de concert centrale. Retournez enfin au complexe de Black City pour atteindre le chapitre suivant.
Chapitre8
Vous commencez cette ultime chapitre avec la princesse Finami que vous devrez amener au bout du palais. Les gardes refusant de vous laisser sortir il vous faut retourner jusqu’à votre chambre et fouiller vos armoires en or pour dénicher un déguisement. Vous voilà libre de vous promener à Baëdemaghe et vous rendre dans le bar au sud. Réveillez Sonic Snake, reprenez le contrôle de Virgile et rentrez dans votre logement : le rideau de douche vous intrigue. Interagissez avec celui-ci pour déclencher une séquence à l’issue de laquelle vous vous téléporterez dans la dimension 0. Vous vous trouvez à présent dans une morgue, vous pouvez sauvegarder la partie en allant prier devant la statue à l’extérieur du bâtiment, mais sachez que le nombre de vos sauvegardes s’additionne à toutes les actions que vous aller entreprendre dans cette partie. Ces actions peuvent énerver l’entité qui contrôle ce plan et le pousser à vous punir. Si c’est le cas, la première fois il vous enfermera simplement dans un labyrinthe, mais si vous vous en échappez et refaite une action interdite dans ce monde, vous serez automatiquement exécuté. Pour éviter que cela n’arrive tuer le moins possible de Dahex. Cependant, vous n’avez pas d’autre choix que d’agresser le premier que vous rencontrez. Vous accédez ensuite au coffre contenant le traducteur permettant de les comprendre et ainsi ne plus devenir agressif envers-eux. Celui-ci s’active manuellement depuis le menu d’objet. Désactiver le traducteur permet de basculer à nouveau en mode agressif à l’issue d’un dialogue avec un Dahex. L’intrigue de la dimension 0 peut être résolue de deux manières, une « bonne » et une « mauvaise » qui nécessite avant tout mettre la main sur une clé jetée aux ordures dans le bâtiment au sud-est. Utilisez la clé sur l’armoire de l’homme résident au nord est pour découvrir un objet interdit dans la Dimension 0. Vous aurez alors le choix entre dénoncer cet homme à la chef Grey dans le grand bâtiment au nord. Sortez ensuite du bâtiment et entrez dans celui juste à côté (à gauche sur l’écran) pour qu’un des gardes vous offre un plat appétissant en remerciement. Retournez à nouveau dans le grand bâtiment et approchez de la salle des archives pour corrompre le garde ultra balaise avec le plat. Cette action augmentera également votre hostilité contre l’entité qui contrôle le plan. L’autre solution consiste à trouver un accord avec le propriétaire de l’instrument plutôt que le dénoncer : il vous faudra alors affronter un insecte géant dans un combat sans exéprience à la clé. Quelle que soit la décision que vous prendrez et donc une fois que vous aurez appris comment quitter la Dimension 0, dirigez-vous dans le bâtiment le plus au nord est où vous devez désactiver votre traducteur Dahex pour détruire le robot qui vous empêche d’interagir avec le synthétiseur. Après quelques notes de musiques vous vous retrouvez à proximité du Light Empire dans une petite base scientifique où vous pourrez vous revêtir d’une combinaison sous-marine. Celle-ci diminue votre mobilité sous l’eau, marchez vers le sud est pour trouver le chemin vers le Light Empire. Une nouvelle séquence vous permet à présent de prendre le contrôle de Sonic Snake dans le palais du S2B. Sortez de la chambre et rendez-vous dans le jardin pour découvrir un interrupteur caché sur une colonne dans le coin nord-ouest et révéler un passage souterrain. Vous trouverez deux livres puis une imprimante vous permettant d’imprimer des pages pour ces livres dans la salle suivante : résolvez l’énigme en choisissant la réponse que vous préférez. Vous pouvez ajouter des pages aux deux bouquins, mais la prochaine étape vous demandera de choisir entre l’ouvrage rouge et bleu, ce choix ne changera rien à l’issue du chapitre. En revanche le prochain combat du jeu impactera directement laquelle des deux fins du jeu se déclenchera. Avant de pouvoir mener ce combat il vous reste quelques énigmes basiques : allumer des torches pour ouvrir un chemin, puis trouver un interrupteur (apparemment de couleur jaune) dissimulé derrière une colonne de pierre. Sauvegardez votre progression dans cette pièce et choisissez un bloc de sauvegarde unique si vous voulez expérimenter les deux fins possibles. Nous voici donc arrivés au moment fatidique, dans ce combat contre la princesse Finami vous pouvez soit attaquer, soit dialoguer avec détermination. Après un certain nombre de tours, si vous êtes toujours en vie, vous pourrez au choix porter un coût fatal, soit trouver les mots pour raisonner votre adversaire. Portez les pages au livre que vous aurez choisi de compléter pour retourner aux commandes de Virgile. Celui-ci est épuisé du voyage : vous vous endormez au Light Empire et commencez une série de rêves étranges… Le premier se déroule automatiquement, mais le second vous demandera de prendre le contrôle d’un personnage de dessin-animé. Ne gaspillez pas votre sort de feu sur les petits ennemis : il vous fera gagner pas mal de temps sur le combat avec le mini boss qui a énormément de point de vie à défaut du reste. Le rêve se transforme à nouveau mais reste lié au même univers de dessin-animé. Baladez-vous dans Baëdemaghe et Doggenom, sans oublier de zone, pour récolter l’ensemble des personnages du dit dessin-animé, après quoi le rêve prendra automatiquement fin et vous obtiendrez le mot de passe permettant d’accéder au DLC secret si vous lancez une nouvelle partie. Sortez de l’hôtel pour être conduit devant le maire du Light Empire et démarrer la dernière phase du jeu : vous retrouvez ici à nouveau Mélina, et devez explorer un mini monde numérique. Commencez par chercher un building au sud-ouest et interagissez avec la grille. Puis, dirigez-vous à l’est pour trouver un PNJ devant un bateau qui vous donnera une nouvelle information. Enfin, remontez jusqu’au cinéma à quelques mètres de votre position, et fouillez la première rangée de sièges sur la gauche de la salle : vous trouverez un stylo perdu. N’oubliez pas ensuite de sauvegarder la partie en utilisant la cabine bleue au nord du cinéma, c’est la toute dernière sauvegarde que vous pourrez faire ! Retournez à présent interagir avec la grille devant le building et entrez. Après un bref couloir vous trouverez un ordinateur qui déclenchera l’attaque de quelques gardiens. Une fois vaincus, votre équipe sera restaurée et deux alliés seront ajoutés à votre équipe pour affronter le boss final de PTBAV. Utilisez judicieusement vos compétences : en particulier le pouvoir du katana du fils du Docteur R. peut s’avérer très utile pour empêcher l’adversaire d’attaquer. Attention, vous devez absolument garder Virgile en vie pour remporter le combat et déclencher l’épilogue en fonction du choix que vous avez fait durant le combat contre la princesse Finami aux commandes de Sonic Snake.